ゲーム開発を手がける株式会社KMS。若手やエンジニアの積極性を育む「遠慮は罪」の文化とは

職種や年次に関わらず誰もが活躍できるカルチャーを持つ企業を紹介する本企画。今回は、ゲーム開発などを手がける株式会社KMSにインタビューしました。

「ワールドダイスター 夢のステラリウム」など人気ゲームを手がける株式会社KMS

株式会社KMSが手掛ける「ワールドダイスター 夢のステラリウム」のキービジュアル
▲2023年7月リリースの「ワールドダイスター 夢のステラリウム」(通称「ユメステ」)

株式会社KMSが手掛けるゲームのイメージ画像
▲ユメステを含め全5タイトルのゲームを運営

株式会社KMSは、「世界中に新しい体験を。」というビジョンのもとゲーム開発事業などを展開するエンターテイメント企業です。

ゲーム事業では「ワールドダイスター 夢のステラリウム」「天啓パラドクス」「オトギフロンティア」など5つのタイトルを手がけ、自社での内製にこだわったスピード感ある環境で開発を行っています。また、ゲーム事業で培ったノウハウを生かしてAIソリューション事業やデジタルコミック事業、クラウドソリューション事業などにも進出しています。

株式会社KMSが手掛けるAIソリューション事業のイメージ画像

▲年間約6,000時間の業務時間短縮につながるサービス「リソースAI」を開発

会社名 株式会社KMS(カレイドスコープメディアサービス)
住所 東京都品川区西品川1-1−1 住友不動産大崎ガーデンタワー20階
事業内容 ・ゲーム事業
・AIソリューション事業
・クラウドソリューション事業
・デジタルコミック事業
・広告事業
設立 2015年7月
公式ページ https://kms3.com/

株式会社KMSには「遠慮は罪」という考え方が根付いており、若手社員であっても遠慮せずアイディアや意見を発信するカルチャーがあります。エンジニアも、プランナーが作った仕様書通りにプログラミングを行うだけでなく、技術者としての視点から積極的に提案を行っています。

今回は、若手社員やエンジニアのお仕事について、管理部の部長を務める仲間永さん、マーケティングプランナーの西川魁介さん、開発部のマネージャーを務めるKirill Klishevichさんと多田昂央さん、若手社員として活躍する國兼義弘さんにお話を聞かせていただきました。

本日お話を伺った方
株式会社KMSで管理部の部長を務める仲間永さん

株式会社KMS
管理部
部長

仲間 永さん

株式会社KMSで開発部マネージャーを務めるKirill Klishevicさん

株式会社KMS
開発部
マネージャー

Kirill Klishevicさん

株式会社KMSで開発部マネージャーを務める多田昂央さん

株式会社KMS
開発部
マネージャー

多田 昂央さん

株式会社KMSで企画部のプロジェクトマネージャーを務める國兼義弘さん

株式会社KMS
企画部
プロジェクトマネージャー

國兼 義弘さん

株式会社KMSでマーケティングプランナーを務める西川魁介さん

株式会社KMS
マーケティング部
マーケティングプランナー

西川魁介さん

ゲーム事業にとどまらないエンタメ企業を目指し組織を拡大中

株式会社KMSが手がけるゲームのキャラクターのパネルがオフィスに展示されているようす

編集部

まず初めに、KMSさんの事業内容や強みについてご紹介いただけますでしょうか。

西川さん

弊社はゲームの開発・運営を主要事業としております。TVアニメも展開されていた、超演劇時代の中で登場人物たちが役者の頂点である「ワールドダイスター」を目指す物語を描いた本格リズムゲームアプリ『ワールドダイスター夢のステラリウム』やトレインナイトと呼ばれる美少女たちを率いてこの世界を覆う霧のナゾを解明していくRPG『ミストトレインガールズ』、モンスターといっしょに冒険するタクティクスRPG『天啓パラドクス』など、5つのタイトルを運用しています。

競争が厳しいゲーム業界において5つのタイトル全てを継続的に運用できていることは、ゲーム開発会社として力があると言えると自負しています。

編集部

最近では2022年にWebtoon制作事業を開始するなど、ゲーム事業にとどまらない活動を行っていますね。

西川さん

私たちは、単なるゲーム会社ではなく「エンターテイメントを提供する企業」を目指し、ゲーム事業で培ったノウハウを活かして複数の事業を展開しています。

デジタルコミック事業としては自社Webtoon専門レーベル「SYNAPSE HEART」を設立し、オリジナルIPの創出など多面展開を目標としています。ほかにも、大規模ゲームの自社開発・運用の実績を活かしたクラウドソリューション事業、AIを活用した業務効率化サービスの提供などを手がけています。

編集部

事業の多角化に伴い、新規採用などを通じた組織の拡大も積極的に行っているのでしょうか。

西川さん

はい。新卒採用や中途採用を通じて積極的に新しいメンバーを採用しており、現在では200名規模の組織になりました。さらなる企業成長のためには若手社員の活躍も欠かせないと考えており、弊社には比較的早い段階でポジションに就いて活躍するメンバーもたくさんいます。

新卒入社3年目でマネージャーに。KMSで20代社員が活躍できる理由

株式会社KMSのオフィス

編集部

ここからは2021年4月に新卒で入社された國兼さんに、若手社員としてのご活躍について伺いたいと思います。まず、現在のお仕事内容についてご紹介いただけますか?

國兼さん

企画部に所属し、プロジェクトマネージャーとしてゲーム開発の全体的な進行管理を担当しています。

ゲームのリリースまでのスケジュールを管理するほか、ゲーム関連のイベントを行う場合はそのスケジュール管理も行います。加えて、例えば広報担当者と連携して外に向けた情報発信の内容を考える仕事など、開発チームと他の部署の仲介役としての役割も担っています。

編集部

社内のさまざまなチームと連携することが求められるポジションなのですね。

國兼さん

そうですね。イラストレーターやエンジニア、アニメーションなど、多くのセクションの人たちと日常的にやり取りしています。

チャンスが多く、手を挙げれば任せてもらえる

編集部

若手社員として、國兼さんはKMSさんのお仕事のどのようなところに魅力を感じますか?

國兼さん

チャンスにあふれ、成長できる機会が多いところです。私は入社時、ゲームのアニメーションを手がける部門に所属し、2年目からはチームリーダーを担当しました。そこでリーダーとしてチームをまとめる経験を積んだ結果、3年目にはアニメーションだけでなくゲーム開発全体を管理するプロジェクトマネージャーを任せてもらうことになりました。

編集部

入社わずか3年目でプロジェクトマネージャーという責任ある立場に就任したのですね。抜擢の背景には國兼さんの希望があったのでしょうか?

國兼さん

そうですね。私はずっと周囲に「上に行きたい」という希望を伝えていました。口だけではだめなので、認めてもらえるような仕事ぶりを心がけた結果、「國兼なら大丈夫だろう」と信頼してもらうことができたのだと思います。

編集部

仕事を通じてさまざまな部門の人と関わるというお話がありましたが、横の連携をとるうえで苦労することはありませんか?

國兼さん

社内コミュニケーションが活発な会社なので、プロジェクトマネージャーに就任する前からほかの部署のメンバーとも交流する機会がたくさんありました。そのため、部署をまたいだ協力関係も築きやすかったと感じます。

オフィスには卓球台やレトロゲームが設置されていて、社内交流しやすい空間づくりがされていますよ。

株式会社KMSのオフィスに設置された卓球台

編集部

KMSさんはコミュニケーションを大切にする会社なので、新しく入ったメンバーも安心して力を発揮することができそうですね。

「遠慮は罪」と考えアイディアや意見を積極的に発信する

編集部

若手社員を國兼さんのような積極性のある人材へと育てるために、会社はどのような取り組みをしていますか?

仲間さん

弊社は設立当初から「遠慮は罪」という考え方を大切にしてきました。そのため、自分のアイディアや意見をどんどん発信することが推奨されるカルチャーが根付いています。

このような環境で働くことで自主性が育ち「自分たちでより良いサービスを作っていきたい」と考えるようになるので、どんどん成長することができるのだと思います。

編集部

200名規模の会社へと成長した今も、「遠慮は罪」という考えはしっかりと社内に浸透しているのですね。

仲間さん

そうですね。先輩社員が「こういうことをやりたい」と発信する姿を日常的に見ているので、新しく入ったメンバーであっても自然とこの文化を受け入れることができているのだと思います。

開発チームにも「遠慮は罪」が浸透。KMSでエンジニアとして働く魅力とは

株式会社KMSのKirillさんが仕事するようす

編集部

ここからはエンジニアのお仕事についてKirillさんと多田さんにお話を伺いたいと思います。お二人とも開発部のマネージャーという立場ですが、どのような担当になっていますか?

Kirillさん

私は、フロントエンドと呼ばれるアプリ部門のエンジニアをまとめるマネージャーで、多田はバックエンドと呼ばれるサーバー部門のエンジニアをまとめるマネージャーを担当しています。

多田さん

私もKirillも以前はゲームの運用チームで開発に従事していたので、マネージャーとしてエンジニアをまとめるだけでなく、自分で手を動かして技術的な支援をすることもあります。

編集部

お二人が率いるチームの規模についても教えてください。

多田さん

フロントエンドのエンジニアが30名で、バックエンドのエンジニアが10名ほどです。フロントエンドには新卒を中心とした若いメンバーが多く、バックエンドは別の会社でサーバーサイドに携わっていた経験者が多いですね。

ゲーム業界に入ったばかりの頃は、操作に合わせた動きを作る作業など「ユーザーの目に触れる部分」に楽しさを感じる人が多いので、新入社員にはフロントエンドの開発から担当してもらうことにしています。フロントエンドを通じてシステムの仕組みを学んだあと、「サーバー側もやってみたい」という興味や希望を持った人には、バックエンドに転向してもらうこともあります。

部署の垣根を越えて意見を出し合う環境がある

株式会社KMSの多田さんが仕事するようす

編集部

KMSのエンジニアとして働く魅力は、どのような点にありますか?

多田さん

すごく自由な環境で開発できる点だと思います。自分が思ったことを発信しやすい雰囲気がありますし、周囲のメンバーはその意見を前向きに受け入れようとしてくれます。また、それぞれが「最高のものを作りたい」という強い思いを持っているので、柔軟性を持ちつつも、こだわるところはこだわるエンジニアが多いです。

それから、エンジニアのスペシャリストが在籍しており、非常に高いスキルを持つ人から直接指導を受ける機会も多く、エンジニアとして学びがたくさんある点も魅力です。

編集部

Kirillさんは、どのようなところに魅力を感じますか?

Kirillさん

部署の垣根なく、気軽に議論できるところが魅力だと思います。他の部署の人に気軽に声をかけてゲームのアイディアについて話すことができますし、会社からもチームビルディングの補助が出るため、チーム単位で食事会などを実施しやすく、交流もはかりやすい環境がいいですね。

編集部

開発チームにも「遠慮は罪」という文化が根付いていると感じますか?

多田さん

そうですね。ゲームが好きでゲームづくりに関わりたいという理由で入社したエンジニアが多いので、みんな「良いものを作るうえで遠慮は罪」という考え方に共感しています。

開発の仕事ではプランナーさんと二人三脚で仕事をする場面が多いのですが、エンジニア側からプランナーさんに「こういうことをやってみたらどうか」とか「ここの機能はこういう仕様にした方がユーザーさんが喜ぶのではないか」といった提案をすることもよくあります。

編集部

KMSさんでは、エンジニアが仕様書に合わせてプログラミングを行うだけでなく、技術側からのアプローチを積極的に行っているのですね。

内製にこだわるからプロダクトへの責任感が生まれる

株式会社KMSのオフィス

編集部

KMSさんでは外注を極力減らし、内製にこだわったゲーム制作を行っているそうですね。

多田さん

はい。エンジニアについては100%内製ですし、デザインやアニメーションについても大部分を内製化しています。

内製することはスピーディーな開発を可能にするだけでなく、「自分たちが作っているんだ」という責任感にもつながります。自分ごととして捉えて動ける社員が多いので、社内ではより良いものを作るための活発な議論が飛び交っています。

編集部

自分の作品として愛着が生まれ、妥協したくないという思いにもつながりそうですね。

Kirillさん

そうですね。内製するからこそ、こだわりを持って仕事に臨めるのだと思います。私も締切ギリギリまで触り心地の良さを追求しブラッシュアップしています。
編集部
多くの人に支持されるKMSさんのゲームには、一人ひとりのこだわりが詰まっているのですね。

インターンや内定者アルバイトで業務を体験できる

編集部

KMSさんでは、インターンの受け入れを行っていますか?

仲間さん

インターンに関しては、主に専門学校からご紹介いただいた学生さんに1か月間のインターンシップとしていただくケースや、新卒の方は、入社予定の新卒社員に内定者アルバイトとして、内定後から内定者アルバイトとして実際の業務に携わっていただくケースがあります。

1か月間のインターンシップに関しては、全員ではないですがインターン後も学生アルバイトとして残る方も多くおられます

編集部

学生でもできそうな仕事を任せるというより、入社後を見据えてしっかりと指導をしているのですね。

仲間さん

そうですね。専門学校から来てくれるインターンに対しては、弊社の雰囲気を知ることで入社を希望してほしいという期待も持っています。

Kirillさん

私はインターンという形ではありませんでしたが、専門学校の3年生のときからKMSで働いていました。

社内の雰囲気が明るく、気軽に声を誰にでもかけられる環境だったので、「ここなら不安や悩みがあっても相談しながら前向きに働けそうだ」と感じ、入社を希望しました。

編集部

自分たちと歳の近い若手社員が積極的に意見を出して活躍している様子を見ることは、学生の刺激にもなりそうですね。

KMSは世界に「面白い」を届けたい仲間を大歓迎

株式会社KMSの社員5名が集合するようす

編集部

最後に、KMSさんのお仕事に興味を持つ読者の方にメッセージをお願いします。

仲間さん

KMSには「もっと×2 オモシロイを目指して!」というクレド(行動指針)があります。「我こそは世界に面白いを届けたい」というガッツのある方、ぜひご応募ください。優しい先輩たちばかりなので安心して飛び込んでいただけると思います。

多田さん

弊社には新しいものを積極的に取り込んでいこうとする文化があるので、エンジニアに限らず、どんな職種でも、吸収しスキルアップを目指せると思います。ゲーム作りに携わってみたいという方がいらっしゃいましたら、ぜひKMSでのお仕事も候補に入れていただけると嬉しいです。

また、デジタルコミック事業やAI関連事業を始めとして、新しい事業が続々とスタートしています。
ゲームだけではなくさまざまな事業にチャレンジできるので、いい意味で飽きが来ず、楽しく働いていただけると思います。

編集部

「遠慮は罪」という考えや内製へのこだわりを持つKMSさんは、職種や年次に関わらず誰もがプライドと責任感を持って働ける会社だと感じました。

本日は、ありがとうございました。

■取材協力
株式会社KMS:https://kms3.com/
採用ページ:https://kms3.com/recruit/